アクションゲームアルゴリズムマニアックス
ソフトバンククリエイティブ
著者:松浦健一郎、司ゆき
はじめに
目次
Stage 00 序章 Introduction
アクションゲームの基本構成
アクションゲームの進行
フレームとは
当たり判定処理とは
当たり判定処理の例
タスクシステムとは
アクションゲームを作るには
プラットフォームと開発環境
プラットフォーム
開発環境
サンプルプログラム
サンプルプログラムの実行方法
開発環境の準備
Stage 00のまとめ
Stage 01 移動 Move
レバーダッシュ
ボタンダッシュ
レバー2段ダッシュ
連打ダッシュ
スピードアップアイテム
氷ですべる
泳ぐ
ライン移動
画面端ワープ
移動するとライフが減る
入力と逆の方向へ動く
ループ
ループの応用
Stage 01のまとめ
Stage 02 ジャンプ Jump
固定長ジャンプ
可変長ジャンプ
固定長と可変長
2段ジャンプ
三角跳び
飛び降り
床の端から落ちる
ジャンプ飛行
ジャンプ角度調整
床アタック
踏みつけ
踏み切り板
Stage 02のまとめ
Stage 03 仕掛け Gimmick
ロープ
はしご
トランポリン
抜ける床
回転ドア
ドア飛ばし
ドア閉じ込め
エレベータ
動く足場
ベルトコンベア
上昇気流
ワープゲート
切り替わる通路
壁を壊して通路を作る
Stage 03のまとめ
Stage 04 地形利用 Land Features
壁や天井に張り付く
岩落とし
ものを押して動かす
氷を押す
自動穴
手動穴
ロープを張る
足場を作る
壁を倒す
地面を落とす
Stage 04のまとめ
Stage 05 特殊行動 Special Motion
スケートボード
自動車
動物
シーソー
振り子
しゃがむ
丸まる
巨大化
複数キャクターの操作
Stage 05のまとめ
Stage 06 武器 Weapon
剣
ムチ
跳ねるボール
手榴弾
時限爆弾
爆煙
マシンガン
誘導ミサイル
ブーメラン
リモコン武器
盾
煙幕
泡
武器切り替え
Stage 06のまとめ
Stage 07 アイテム Item
アイテムで無敵になる
アイテムを拾って投げる
舞い落ちるアイテム
特定の場所を通るとアイテム出現
特定の場所を攻撃するとアイテム出現
Stage 07のまとめ
Stage 08 ミッション Mission
すべての敵を倒す
すべてのアイテムを取る
味方を助ける
ペイント
目的地へいく
待ち行列の処理
ものを撃ち合う
Stage 08のまとめ
Appendix
デモプログラム一覧
引用ゲーム一覧
索引
Extra Stage 攻撃 Attack
体当たり攻撃
ジャンプ攻撃
つかみ攻撃
足止め攻撃
罠
全範囲攻撃
ため攻撃
突き飛ばし攻撃
落下物攻撃
コンボ
間合いで攻撃が変わる
背後攻撃
レバガチャで敵を振りほどく