Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー


Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー (impress top gear)


インプレス


著者:Robert Nystrom
監訳:武舎広幸
訳者:阿部和也、上西昌弘


Part I イントロダクション
0.1 既存の本について
0.2 デザインパターンとのつながり
0.3 この本の読み方
0.4 サンプルコードについて
0.5 これから進む道

第1章 アーキテクチャ、実行速度、ゲーム
1.1 ソフトウェアアーキテクチャとは何か
1.2 分散のコスト
1.3 実行効率と実行速度
1.4 悪いコードの良い点
1.5 バランスの保持
1.6 単純さ
1.7 うまくやるヒント

Part Ⅱ デザインパターン再訪
2.1 第2章 コマンド
2.2 入力の設定
2.3 アクターへの指示
2.4 「取り消し」と「再実行」
2.5 クラスが良くて関数はダメ?
2.6 参考情報

第3章 フライウェイト
3.1 木があってこその森
3.2 1,000個のインスタンス
3.3 フライウェイトパターン
3.4 木を生やす場所
3.5 パフォーマンス
3.6 参考情報

第4章 オブザーバ
4.1 達成の認定
4.2 実装
4.3 「処理速度が遅すぎる」
4.4 「動的メモリ確保の処理が多すぎる」
4.5 残った問題
4.6 現在のオブザーバ
4.7 オブザーバの今後

第5章 プロトタイプ
5.1 デザインパターン「プロトタイプ」
5.2 言語の論理的枠組みとしてのプロトタイプ
5.3 プロトタイプとデータモデリング

第6章 シングルトン
6.1 シングルトンパターン
6.2 使用する理由
6.3 使用をためらう理由
6.4 代替手段
6.5 シングルトンに残されたもの

第7章 ステート
7.1 みんなそうだった
7.2 解決手段としての有限状態機械
7.3 列挙と分岐
7.4 「状態」のパターン
7.5 各状態のクラス
7.6 状態への委任
7.7 状態のオブジェクトの存在場所
7.8 入口処理と出口処理
7.9 うますぎた話
7.10 階層的状態機械
7.11 プッシュダウン・オートマトン
7.12 どれほど有用なのか

Part Ⅲ シーケンスのパターン
第8章 ダブルバッファ
8.1 パターン誕生の背景
8.2 パターン
8.3 パターンの適用条件
8.4 パターン使用上の注意
8.5 パターンのサンプルコード
8.6 検討項目
8.7 参考情報

第9章 ゲームループ
9.1 パターン誕生の背景
9.2 パターン
9.3 パターンの適用条件
9.4 パターン使用上の注意
9.5 パターンのサンプルコード
9.6 検討項目
9.7 参考情報

第10章 更新メソッド
10.1 パターン誕生の背景
10.2 パターン
10.3 パターンの適用条件
10.4 パターン使用上の注意
10.5 パターンのサンプルコード
10.6 検討項目
10.7 参考情報

Part IV ビヘイビアのパターン
第11章 バイトコード
11.1 パターン誕生の背景
11.2 パターン
11.3 パターンの適用条件
11.4 パターン使用上の注意
11.5 パターンのサンプルコード
11.6 検討項目
11.7 参考情報

第12章 サブクラスサンドボックス
12.1 パターン誕生の背景
12.2 パターン
12.3 パターンの適用条件
12.4 パターン使用上の注意
12.5 パターンのサンプルコード
12.6 検討項目
12.7 参考情報

第13章 型オブジェクト
13.1 パターン誕生の背景
13.2 パターン
13.3 パターンの適用条件
13.4 パターン使用上の注意
13.5 パターンのサンプルコード
13.6 検討項目
13.7 参考情報

Part V 分離のパターン
第14章 コンポーネント
14.1 パターン誕生の背景
14.2 パターン
14.3 パターンの適用条件
14.4 パターン使用上の注意
14.5 パターンのサンプルコード
14.6 検討項目
14.7 参考情報

第15章 イベントキュー
15.1 パターン誕生の背景
15.2 パターン
15.3 パターンの適用条件
15.4 パターン使用上の注意
15.5 パターンのサンプルコード
15.6 検討項目
15.7 参考情報

第16章 サービスロケータ
16.1 パターン誕生の背景
16.2 パターン
16.3 パターンの適用条件
16.4 パターン使用上の注意
16.5 パターンのサンプルコード
16.6 検討項目
16.7 参考情報

Part VI 最適化のパターン
第17章 データ局所化
17.1 パターン誕生の背景
17.2 パターン
17.3 パターンの適用条件
17.4 パターン使用上の注意
17.5 パターンのサンプルコード
17.6 検討項目
17.7 参考情報

第18章 ダーティフラグ
18.1 パターン誕生の背景
18.2 パターン
18.3 パターンの適用条件
18.4 パターン使用上の注意
18.5 パターンのサンプルコード
18.6 検討項目
18.7 参考情報

第19章 オブジェクトプール
19.1 パターン誕生の背景
19.2 パターン
19.3 パターンの適用条件
19.4 パターン使用上の注意
19.5 パターンのサンプルコード
19.6 検討項目
19.7 参考情報

第20章 空間分割
20.1 パターン誕生の背景
20.2 パターン
20.3 パターンの適用条件
20.4 パターン使用上の注意
20.5 パターンのサンプルコード
20.6 検討項目
20.7 参考情報

書籍目次

Posted by shi-n