Javaによるはじめてのアルゴリズム入門


Javaによるはじめてのアルゴリズム入門


技術評論社


著者:河西朝雄


はじめに
目次

第1章 ウォーミング・アップ
1-0 アルゴリズムとは
1-1 漸化式
1-2 写像
1-3 順位付け
1-4 ランダムな順列
1-5 モンテカルロ法
1-6 ユークリッドの互除法
1-7 エラトステネスのふるい

第2章 数値計算
2-0 数値計算とは
2-1 乱数
2-2 数値積分
2-3 テイラー展開
2-4 非線形方程式の解法
2-5 補間
2-6 多桁計算
2-7 長いπ
2-8 連立方程式の解法
2-9 線形計画法
2-10 最小2乗法

第3章 ソートとサーチ
3-0 ソートとサーチとは
3-1 基本ソート
3-2 シェル・ソート
3-3 逐次探索と番兵
3-4 2分探索
3-5 マージ(併合)
3-6 文字列の照合(パターンマッチング)
3-7 文字列の置き換え(リプレイス)
3-8 ハッシュ

第4章 再帰
4-0 再帰とは
4-1 再帰の簡単な例
4-2 再帰解と非再帰解
4-3 順列の生成
4-4 ハノイの塔
4-5 迷路
4-6 クイック・ソート

第5章 データ構造
5-0 データ構造とは
5-1 スタック
5-2 キュー
5-3 リストの作成
5-4 リストへの挿入
5-5 リストからの削除
5-6 双方向リスト
5-7 逆ポーランド記法
5-8 パージング
5-9 自己再編成探索
5-10 リストを用いたハッシュ

第6章 木(tree)
6-0 木とは
6-1 2分探索木の配列表現
6-2 2分探索木の作成
6-3 2分探索木の再帰的表現
6-4 2分探索木のトラバーサル
6-5 レベルごとのトラバーサル
6-6 ヒープ
6-7 ヒープ・ソート
6-8 式の木
6-9 知的データベース

第7章 グラフ(graph)
7-0 グラフとは
7-1 グラフの探索(深さ優先)
7-2 グラフの探索(幅優先)
7-3 トポロジカル・ソート
7-4 Eulerの一筆書き
7-5 最短路問題

第8章 グラフィックス
8-1 moveとturn
8-2 2次元座標変換
8-3 ジオメトリック・グラフィックス
8-4 3次元座標変換
8-5 立体モデル
8-6 陰線処理
8-7 リカーシブ・グラフィックスI
8-8 リカーシブ・グラフィックスII

第9章 パズル・ゲーム
9-1 魔方陣
9-2 戦略を持つじゃんけん
9-3 バックトラッキング
9-4 ダイナミック・プログラミング

Javaプログラムについて
索引
付属CD-ROMの使い方

書籍目次

Posted by shi-n