アジャイルな見積りと計画づくり 価値あるソフトウェアを育てる概念と技法


アジャイルな見積りと計画づくり ~価値あるソフトウェアを育てる概念と技法~


マイナビ


著者:Mike Cohn
訳者:安井力、角谷信太郎


日本の読者に向けて
まえがき
著者紹介
謝辞

イントロダクション

第1部 問題とゴール
1章 計画の目的
1 なぜ見積もりや計画づくりが必要なのか?
1-1 リスクを軽減する
1-2 不確実性を減らす
1-3 意思決定を支援する
1-4 信頼を確立する
1-5 情報を伝達する
2 良い計画とはなにか?
3 アジャイルな「計画づくり」とは?
まとめ

2章 なぜ計画づくりに失敗するのか
1 フィーチャではなく作業を計画している
1-1 作業は早く終わらない
1-2 スケジュールの遅れは先へと伝わる
1-3 作業は独立していない
2 マルチタスク化が遅れを冗長する
3 優先順位の順にフィーチャを開発していない
4 不確実性を無視している
5 見積もりがコミットメントになっている
まとめ

3章 アジャイル手法
1 プロジェクトへのアジャイルなアプローチ
1-1 1つのチームとして働く
1-2 短いイテレーションで作業する
1-3 イテレーションごとに成果をあげる
1-4 ビジネス上の優先度を重視する
1-5 検査を適応
2 アジャイルな計画づくり
2-1 複数のレベルでの計画づくり
2-2 満足条件
まとめ

第2部 規模を見積もる
4章 ストーリーポイントによる規模の見積り
1 ストーリーポイントは相対的
2 ベロシティ
2-1 ベロシティが見積りミスを補正する
まとめ

5章 理想日による見積り
1 理想時間とソフトウェア開発
2 規模の見積もりとしての理想日
3 見積りは1つだけ
まとめ

6章 見積りの技法
1 チームで見積もる
2 見積りのスケール
2-1 ユーザーストーリー、エピック、テーマ
3 見積り技法
3-1 専門家の意見
3-2 対比
3-3 分割
4 プラニングポーカー
4-1 小規模なセッション
4-2 実施のタイミング
5 プラニングポーカーがうまくいく理由
まとめ

7章 再見積り
1 SwimStats Webサイト
2 再見積りすべきでないとき
3 再見積りすべきとき
3-1 シナリオ1:再見積りをしない
3-2 シナリオ2:完了させたストーリーを再見積りする
3-3 シナリオ3:相対サイズが変わったら再見積りする
4 部分的に完了したストーリーの再見積り
5 再見積りの目的
まとめ

8章 ストリーポイントと理想日
1 ストーリーポイントの長所
1-1 ストーリーポイントは職能横断的な作業の進め方を促進する
1-2 ストーリーポイントによる見積りは長持ちする
1-3 ストーリーポイントは純粋に大きさだけをあらわす
1-4 ストーリーポイントで見積もるほうが早い
1-5 僕の理想日と君の理想日は違う
2 理想日の長所
2-1 理想日はプロジェクト関係者に説明しやすい
2-2 理想日は導入しやすい
3 私のお勧め
まとめ

第3部 価値のための計画づくり
9章 テーマの優先順位づけ
1 優先順位づけの判断要素
1-1 金銭価値
1-2 コスト
1-3 新しい知識
1-4 リスク
2 4つの要素を統合する
3 優先順位づけの例
3-1 技術基盤の構築
3-2 ユーザーインターフェイスの設計
まとめ

10章 金銭価値による優先順位づけ
1 収益源
1-1 新しい収益
1-2 増加する収益
1-3 維持できる収益
1-4 業務の効率化
2 例題:WebPayroll
2-1 新しい収益を算出する
2-2 増加する収益を算出する
2-3 維持できる収益を算出する
2-4 業務の効率化の影響を算出する
2-5 開発コストを見積もる
2-6 コストと収益をまとめる
3 財務指標
3-1 貨幣の時間的価値
3-2 正味現在価値
3-3 内部収益率
3-4 回収期間
3-5 割引回収期間
4 収益を比較する
まとめ

11章 「望ましさ」による優先順位づけ
1 顧客満足度の狩野モデル
1-1 狩野モデルでテーマを評価する
1-2 回答を分類する
2 もう1つの方法:相対的重み付け
まとめ

12章 ユーザーストーリーの分割
1 ユーザーストーリーをいつ分割するのか
2 データ境界に沿って分割する
3 操作の境界で分割する
4 横断的な関心事を分割する
5 パフォーマンス制約をストーリーのする
6 優先度に沿ってストーリーを分割する
7 ストーリーをタスクに分解してはならない
8 関連する変更への誘惑を断つ
9 ストーリーをまとめる
まとめ

第4部 スケジュールを立てる
13章 リリース計画づくりの基本
1 リリース計画
1-1 満足条件を決める
1-2 ユーザーストーリーを見積もる
1-3 イテレーションの長さを決める
1-4 ベロシティを見積もる
1-5 ユーザーストーリーに優先順位を付ける
1-6 ストーリーを選択し、リリース日を決める
2 リリース計画を更新する
3 例題
3-1 満足条件を決める
3-2 ユーザーストーリーを見積もる
3-3 イテレーションの長さを決める
3-4 ベロシティを見積もる
3-5 ユーザーストーリーに優先順位を付ける
3-6 ストーリーを選択し、リリース日を決める
まとめ

14章 イテレーション計画づくり
1 イテレーションプラニングではタスクの担当者を決めない
2 イテレーション計画とリリース計画の違い
3 ベロシティ駆動イテレーションプラニング
3-1 優先順位を調整する
3-2 目標ベロシティを決める
3-3 イテレーションのゴールを決める
3-4 ユーザーストーリーを選ぶ
3-5 ユーザーストーリーをタスクに分解する
3-5-1 プロジェクトに価値を与える作業のみを含める
3-5-2 慣れるまでは詳細に
3-5-3 ミーティングはタスクに含める(それも多めに)
3-5-4 バグ
3-5-5 依存関係の扱い
3-5-6 タスクへの分解が難しい場合
3-6 タスクを見積もる
3-7 多少の設計はOK
3-8 タスクの適切なサイズ
4 コミットメント駆動のイテレーションプラニング
4-1 チームにコミットできるかたずねる
4-1-1 見積りを合計する
4-1-2 保守とコミットメント
5 私のおすすめ
6 タスクの見積りとストーリーポイントの関係
まとめ

15章 イテレーションの長さを決める
1 イテレーションの長さを決める要因
1-1 リリースまでの期間
1-2 不可実性の高さ
1-3 フィードバックの得やすさ
1-4 優先順位が安定している期間
1-5 外部からのフィードバックの必要性
1-6 イテレーションのオーバーヘッド
1-7 切迫感を感じ始めるまでの時間
2 イテレーションの長さを決める
3 ケーススタディ
3-1 ナパプロジェクト
3-2 グッドマンプロジェクト
まとめ

16章 ベロシティの見積り
1 過去の実績値を使う
2 実際に1イテレーションやってみる
3 予想する
3-1 1日の作業可能時間を見積もる
3-2 1イテレーションあたりの作業可能時間を見積もる
3-3 ストーリーを分解して作業量を見極める
3-4見積りに幅を持たせる
4 他のバリエーション
5 どのやり方で見積もるか?
まとめ

17章 不確実性に備えるバッファの計画
1 フィーチャバッファ
2 スケジュールバッファ
2-1 見積りの不確実性を反映する
2-2 プロジェクトバッファの大きさを決める
2-3 より単純なバッファ計算方法
2-4 バッファのガイドライン
3 複数のバッファを組み合わせる
4 スケジュールバッファは水増しではない
5 使用上の注意
まとめ

18章 複数チーム編成プロジェクトの計画づくり
1 共有できる見積り基準の確立
2 早い段階でのユーザーストーリーの詳細化
3 先を見越した計画づくり
4 合流バッファを取り入れた計画
4-1 なぜバッファを追加するのか
4-2 合流バッファの大きさを決める
5だけどチーム間連携って大変じゃない?
まとめ

第5部 トラッキングと情報共有
19章 リリース計画のモニタリング
1 リリースのトラッキング
2 リリースバーンダウンチャート
2-1 リリースバーダウン棒グラフ
3 パーキングロットチャート
まとめ

20章 イテレーション計画のモニタリング
1 タスクボード
2 イテレーションバーンダウンチャート
3 投入工数のトラッキング
4 個人のベロシティ
まとめ

21章 計画とコミュニケーション
1 計画の情報共有
2 進捗の情報共有
3 イテレーション終了報告書
まとめ

第6部 なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか
22章 なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか
1 頻繁に計画を見直している
2 規模の見積りと期間の見積りを分離している
3 複数レベルの計画を立てている
4 計画の基準がタスクではなくフィーチャである
5 小さなストーリーがよどみない流れをつくっている
6 イテレーションから仕掛り作業を持ち越さない
7 チーム全体を対象にトラッキングしている
8 不確実性を受け入れて、計画に取り込んでいる
9 アジャイルな見積りと計画づくりのための12のガイドライン
まとめ

第7部 ケーススタディ
23章 ケーススタディ:ボムシェルタースタジオ
1 1日目-月曜の朝
2 ユーザーストーリーの見積り
3 プロダクトリサーチの準備
4 イテレーションとリリース計画づくり、第1ラウンド
4-1 第1イテレーションの計画づくり
4-2 リリースプランニング
5 2週間後
6 第2イテレーションの計画づくり
7 さらに2週間後
8リリース計画の見直し
9 見直した計画の報告
10 18週間後

リファレンス・リスト
訳者あとがき
索引

書籍目次

Posted by shi-n