アジャイル時代のオブジェクト脳のつくり方 Rubyで学ぶ究極の基礎講座


アジャイル時代のオブジェクト脳のつくり方 Rubyで学ぶ究極の基礎講座


翔泳社


著者:長瀬嘉秀、小林慎治、大崎瑶
監修:まつもとゆきひろ


はじめに
本書に寄せて
本書について

第1部 目覚めよ!オブジェクト脳
第1章 アジャイルにオブジェクト脳を鍛える
1.1 最初の挫折
1.2 オブジェクト脳が目覚めると
1.3 アジャイルで行こう

第2章 オブジェクトと暮らす
2.1 準備──最初の質問
2.2 オブジェクトとは
2.3 クラスと暮らす
2.4 オブジェクト指向の三大要素

第3章 恒例の社長命令!検査係も登場
3.1 プログラム化を始めるにあたって
3.2 Ruby(Mac OS環境)のインストール
3.3 基本的なプログラム化
3.4 演習その1:社長命令・起立!
3.5 演習その2:給料はいくら?
3.6 演習その3:プログラムの動作を調べる検査係登場!
3.7 演習その4:取締役を追加しよう
3.8 Rubyらしいコードへ
3.9「オブジェクト脳」は芽生えたか?

第4章 パターンとイディオム
4.1 パターンというかイディオムというか
4.2 ストラテジー(Strategy)パターン
4.3 ステート(State)パターン
4.4 ファクトリーメソッド(Factory Method)パターン
4.5 アダプター(Adapter)パターン
4.6 コンポジット(Composite)パターン
4.7 テンプレートメソッド(Template method)パターン

第2部 オブジェクト脳を鍛えろ
第5章 アジャイルで進めちゃえ
5.1 アジャイルを採用
5.2 業務の整理
5.3 機能の洗い出し
5.4 機能の詳細
5.5 シナリオからテストへ
5.6 クラス図とTDD

第3部 オブジェクト脳で開発にチャレンジ
第6章 Webシステムへの適用
6.1 Webアプリケーションの構築の準備
6.2 社員クラス
6.3 社員クラスのMVC
6.4 職務のサブクラス化
6.5 登録画面を改善
6.6 給与計算

第4部 オブジェクト脳を拡張せよ!
第7章 関数型プログラミング
7.1 関数型プログラミングとは
7.2 手続き型と関数型の違い
7.3 ブロック
7.4 イテレータ
7.5 イテレータ:reduce関数
7.6 関数を受ける関数の作成
7.7 クロージャー
7.8 ファーストクラスオブジェクト
7.9 関数合成

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書籍目次

Posted by shi-n