アルゴリズムマスターによる競技プログラミング入門
技術評論社
著者:YUHA
大扉
本書を読むにあたって
はじめに
第1章 競技プログラミングって楽しいよ!
1.1 競技プログラミングとは?
1.2 いろいろな大会
コラム:競技プログラミングはネトゲである
第2章 簡単な問題を解いてみよう
2.1 例題:コラッツ予想
2.2 問題の読み方
2.3 実際に解いてみよう
2.4 例題:ゴールドバッハの予想
2.5 練習問題
2.6 練習問題の解答
コラム:作業を自動化する
第3章 探索
3.1 深さ優先探索と幅優先探索
3.2 深さ優先探索の例題:テトラベックス
3.3 幅優先探索の例題:ブレイブ・フォース・ストーリー
3.4 練習問題
3.5 練習問題の解答
コラム:競技プログラミングと実務プログラミングの関連性は?
第4章 動的計画法
4.1 動的計画法
4.2 例題:計算を復元せよ
4.3 例題:双子の読書感想文
4.4 練習問題
4.5 練習問題の解答
コラム:定数倍の高速化はあまり意味が無い
第5章 グラフ
5.1 グラフとは?
5.2 グラフのC++による実装
5.3 ダイクストラ法
5.4 例題:お姫様の危機
5.5 例題:勇敢なお姫様またも現る
5.6 練習問題
5.7 練習問題の解答
コラム:競技プログラマーのコードは汚い?
第6章 幾何
6.1 幾何であらわれる様々な要素
6.2 例題:不死の宝玉
6.3 例題:Turn Polygons
6.4 練習問題
6.5 練習問題の解答
コラム:社会人から始める競技プログラミング
奥付